Diccionario para adultos

Por: Endroke Arrigorriaga a las: 1:02
                                                                       
Acongojarse: No atreverse a hacer una jugada arriesgada.

Alfil Patata: Expresión que designa al alfil malo u ominoso
 
Amañar: Pactar con tu adversario un resultado predeterminado en una partida de torneo.
 
Anatólico/-a: Adjetivo que se aplica a posiciones aparentemente igualadas, que se van inclinando a favor de uno de los contendientes por medio de series precisas de jugadas y pacientes y largas maniobras, hasta conseguir la victoria. Así, podemos hablar de una 
posición anatólica, un final anatólico, etc. Lógicamente, el nombre procede del genial campeón ruso, Anatoli Karpov. 

Animal: Caballo en una garita como diría Nimzovich. Indesalojable y muy molesto. 

Ancla: Jugador que se convierte en el lastre de su equipo, al ser el que menos puntos suma. Lo contrario, por tanto, de puntal.

Aperitivo: Expresión que designa las tres o cuatro primeras rondas de los abiertos para los GM's (aunque a algunos ya se les atragante).

Apretar: Encontrar las jugadas que más presionan la posición del rival 

Apurarse: Tener que hacer muchas jugadas en poco tiempo para llegar al control. Sinónimo de collarse. 

Arrastrarse: Dícese de la acción de continuar una partida en posición claramente desfavorable. En general esta muy mal visto, salvo en situación de apuros de tiempo del contrario. 

Ataque a la bayoneta: Gráficamente, cuando uno enroca corto y ve que las dos siguientes jugadas del adversario son g4 y h4. Eso implica que te están haciendo un ataque a la bayoneta. 

Ataque de las minorías: Combinación de jugadas que pretenden principalmente crear una debilidad en la estructura de peones enemiga para después asediarla. 

 Atraco: Ganar una partida a base de celadas. Se dividen en atracos normales cuando el jugador desequilibra una posición igualada o grandes atracos cuando el jugador consigue ganar estando en posición perdedora 
Notese que para dar grandes atracos hay que arrastrarse un poco. 

Atzucac: A parte de una gran revista, traducción catalana del término "zugzwang" que significa que la obligación de mover conlleva la pérdida de la partida. 

Bandera: También denominada flecha en algunos paises de sudamérica. Pequeño artilugio colocado en el reloj de ajedrez que ocupa los últimos cinco minutos de la esfera horaria, de manera que cuando al jugador le quedan cinco minutos, la manecilla del reloj toca la bandera, a medida que el tiempo avanza, la bandera se levanta, y cuando terminan estos cinco minutos,la bandera se cae, indicando que se ha agotado la hora. 
El modelo de bandera varía según el tipo de reloj, pero todas tienen en común que el jugador nunca sabe con exactitud el tiempo que le queda para agotar el tiempo disponible. O alguien lo sabe? 

Bardo: Posición extremadamente compleja con mucho riesgo para ambos jugadores. En lunfardo, dialecto tanguero del español, el bardo es una pelea donde nadie sabe quién sale vivo. 

 
Batería: Tàndem alfil-dama donde la dama va por detrás del alfil. 

Bestia inmune al dolor: Jugador ante el que el unico aliciente de la partida es ver cuantas jugadas tarda en darnos mate. 

Bestia negra: Aquel jugador que nos gana con negras. 
- ¿Y con blancas? 
- ...También. 

Bicho: Expresión que denomina al alfil molestoso por naturaleza. Proviene del inglés "bishop".
 
Blitz: Partida rápida.

Bonus: Jugador de grado inferior al pichón. Proviene del termino: Bonus Stage, o sea, punto seguro!.

Buitre: Jugador que gana la mayoría de sus contiendas por medio del atraco. 

Burro: Se lo llama así al caballo realmente muy malo (p.ej. situado en una esquina). 

Caérsele a uno las piezas de las manos: Jugar muy mal

Cafetero: Jugador de café.Jugador especulativo

Cagarla: Hacer la peor jugada posible en una posición ganada.
 
Caja! o ¡Cajón!: Molesta expresión que suele decirse (o gritarse) cuando se realiza una jugada ganadora. 

Calcular: Buscar la mejor continuación de la partida para ambos bandos.Suele hacerse antes de hacer una jugada en posiciones complicadas.

Calesita: El método de lucha usado por un caballo contra un peón libre apoyado por el rey, cuando el bando que tiene el caballo, si lo sacrifica por el peón obtiene tablas. El parecido se da por el movimiento circular del caballo. 

 Cantar. (la bandera): Acción de señalar el reloj del contrario cuando este ha perdido por tiempo. Es más elegante señalar que cantar en su acepción corriente. 

Caña: Jugada aparentemente inocente que esconde una celada. 

Carl Lewis, : Dícese del peón pasado que avanza rápidamente en un final. 

Carrera: Situación en la que los dos bandos se dedican a lo mismo y se trata de ver quién logra su objetivo antes. Por ej: carrera de peones (situación en la que en la que peones de los dos bandos avanzan simultáneamente y se trata de ver quién corona antes) carrera de ataques (situación en la que en la que los dos bandos atacan a la vez y se trata de ver quién llega antes hasta el rey contrario)

Casita (o castillito): Posición de fortaleza para entablar un final. 

Cero: Sinónimo de derrota

Chapuzas: Jugador que hace lo que puede 

Chumberlán: Versión cheli del impronunciable zugzwang. 

Ciego: Alguien que no vió una amenaza, o varias. 

Clavar (una pieza del adversario): hacer una jugada que evita que dicha pieza pueda moverse 
   Clavar (una jugada propia): dícese del acto de adornar la jugada que estamos realizando con un fuerte e interminable retorcimiento de nuestra pieza sobre la casilla a la que va destinada, como si estuviéramos disfrutando tanto de nuestra jugada que no quisiéramos terminar de hacerla nunca. Recomendamos no hacerlo, está bastante mal visto. 

Clavarse: Estar sin hacer una jugada durante un largo intervalo de tiempo. Se puede estar pensando en la partida o en sacar hipopótamos del agua. 

Cliente:  Jugador que normalmente se le da bien a otro jugador. 

Colgada: Dejar una pieza indefensa.

Collar: Ir arrinconando a tu contrincate, hacer que sus piezas retrocedan. 

Collarse de tiempo: Pues eso quedarse con muy poco tiempo para muchas jugadas antes del control 

Conflictivo: Jugador que protesta por todo, e intenta hacer trampas o molestar a su contrincate durante la partida

Comerse el coco: Obsesionarse con la pérdida de una partida. 

Corte: La mitad exacta de los jugadores de un torneo ordenados por su fuerza. 

Crecerse: Mejorar la posición de una partida cuando estás inferior.

Culcular: Lo mismo que calcular, pero con el culo. Dícese cuando un jugador ha calculado mal o muy mal (p.ej. pudo dejarse una Intermierda)

Dar un baño: Ganar brillantemente a un adversario. 

Dibujo. Hacer un dibujo: Dícese de destrozar la posición del contrario y entrar en su zona de defensa de manera inapelable 

ECO con patas: Dícese del jugador que sabe más teoría que el resto del torneo juntos. Te sabrá decir, a parte de como va la línea, en que página de la enciclopedia está y que partidas hay en su base.
 
El Eterno: Jugador al que, vayas donde vayas, te vas a encontrar que está jugando el torneo. 

Enloquecí: Expresión muy utilizada para expresar que se hizo una mala jugada. 

Enrocarse en largo: Sumar tres derrotas consecutivas en un torneo. 

Enroscarse: Enrocar. 

Entrar por la retaguardia: Infiltrar tus piezas en el campo del adversario. 
¡Es un torneo por equipos!: Excusa que se da cuando uno contínua en posición perdida (se arrastra) o especula en posición de tablas. 

Especular: Acción de complicar el juego cuando al otro le queda poco tiempo para ver si se le cae la bandera 
  Especular (2a acepción): Querer ganar una partida por la rápidez de manos (no por mejor juego). 

Estar drogado: Jugar compulsivamente partidas de ajedrez, habitualmente partidas rápidas. 

Estar inferior: Tener una posición peor que la de tu contrincante. 

Estar frito: Tener entre manos una posición desesperada. 

Estar palmera: Tener una posición perdida. 

Estar Palmolive: Sinónimo de estar palmera. 

Estar superior: Tener una posición mejor que tu contrincante. 

Esto es otra partida: En los análisis posteriores a una partida, expresión utilizada para dar por finalizado el análisis de una variante, por cansancio de los jugadores o por ser excesivamente compleja. También 
utiliza la expresión el jugador que ha ganado al adentrarse en una posición que da ventaja a su adversario. 

Fantasma: Jugador que afirma que siempre está mejor en tus partidas. 

Fiebre (de elo): Síntoma de enfermedad grave que afecta a grandes sectores de la  población ajedrecística. Los sujetos que la padecen viven obsesionados por subir su elo, ignorando cualquier otra motivación vital. No se conoce vacuna por el momento.

Figaro: Programa similar al Protos  pero con nombre operístico, ¿será por lo que canta? 

Finalista: Jugar bien los finales de partida. 

Fortaleza: Se da en los finales, posiciones en las que a pesar de que un bando lleva desventaja material clara, el otro bando ha dispuesto sus piezas de tal manera que se hace imposible la victoria. 

Fósil: Aquel jugador hipersólido que acostumbra a jugar posiciones muy cerradas. 

Fruta: Piezas que están esperando para ser comidas. 

Gabarre: (vocablo que emplea asiduamente el GM Arturo Pomar) dícese de aquella situación frenética en la que todas las piezas cuelgan. (Pomar afirma que en una gabarre Spassky era superior a Fischer). 

Gafas: Ataque simultáneo a dos piezas con un peón que no puede ser tomado sin pérdida de material. 

Gambito suizo: Hacer tablas para tener adversarios más asequibles en la siguiente ronda. 

Game Over. Insert Coin : Expresión utilizada para decirle en partidas rápidas al oponente que esta frito.

¡Ganado son vacas!: Respuesta a "esto está ganado" cuando se intenta convencer al adversario de que su posición no es tan ventajosa como él cree. 

Gracias Questerin: Expresión utilizada por José Monedero para agradecer a su contrincante una mala jugada. La expresión proviene de un programa de radio de los años 40 en que los oyentes llamaban a la radio para pedir  a Questerin consejo y siempre contestaban: “Gracia Questerin”. 

Gran pensada gran cagada : Sin comentarios

Grapas o glotón: Jugador que se come todo lo que entregamos, y que habitualmente recibe su castigo. Se le suele decir aquello de "la gula mata"

Gratis: Sin esfuerzo o sin sacrificios materiales. Por ej: atacar gratis (obtener una posición de ataque sin necesidad de sacrificar material a cambio) ; ganar un peón gratis (ganar un peón de forma sencilla, sin esfuerzo)

Guardia Civil: Denominación que se da en ciertos ambientes de veteranos jugadores a los alfiles. Por lo que parece el nombre le viene de que la guardia civil siempre actuaba por parejas. 

Hacer amigos en un torneo: Perder muchas partidas, después de lo cual nuestros rivales se hacen amigos nuestros. Si  hubiéramos ganado, nadie nos dirigiría la palabra. 

Hacer la grúa: Pasar la mano por encima de varias piezas, dudando cuál de ellas coger para realizar un movimiento. 

Hacer un hijo: Destrozar la posición adversaria, sinónimo de hacer un dibujo. Obsérvese que se puede hacer un hijo de madera, hacer un hijo de plástico, etc. según el material con el que estén hechas las piezas. 

Hacerse viejo: Quedarse con poco tiempo para llegar al control, collarse. 

Incremento: Invento de aumentar el tiempo un número de segundos a cada jugada para amargar a los viles atracadores que andan sueltos por ahí. 

Infierno: Posición donde la mejor jugada de un bando es abandonar. 

Inmortalizar: Hacer que el adversario perviva en la memoria de todos como el perdedor de esta magnífica partida 

Intermierda: Jugada no calculada en una aparente secuencia forzada de movimientos que conlleva la pérdida del punto por parte de un bando, que piensa "mierda" cuando ve la jugada. También es conocida como "jugada de pavo" 

Irregular: Perder con jugadores inferiores i ganar a superiores. 

Jaco: Caballo.

Jaqueca : Dícese del dolor de cabeza que experimentan los jugadores tras recibir muchos jaques consecutivos durante la partida. Dicho dolor suele desaparecer cuando recibe el Jaque Mate. 

Juego suicida: Jugar arriesgando más de lo necesario. 
Jugada de pavo: Jugada no calculada, que salva una posición aparentemente perdida. sinónimo de "intermierda" 

Jugador de café:  Jugadores que no saben teoría, pero que combinan con maestría, cuidado con ellos en las rápidas, son candidatos a atracadores. 

Jugar activo: Movilizar tus piezas de manera que tengan juego.

Jugar como los primeros pobladores: Jugar rematadamente mal

Jugar como un GM:
Jugar con maestría sin tener el título de Gran Maestro. 

Jugar de fantasía: Hacer bellas combinaciones. 

Jugar en abstracto: En el análisis, cuando se habla de ideas en lugar de jugadas concretas.

Jugar pasivo: Hacer jugadas intrascendentes o débiles. 

Juego suicida: Jugar arriesgando más de lo necesario
. 
Ladrón: atracador, que practica el robo. 

"La gula mata": Frase que se le dice al que estando su rey en peligro se dedica a comer peones que el otro "se ha dejado".Casi siempre le pegan mate, eso si con dos peones de ventaja. 

¡La tenía ganada!: Frase de autoconsuelo después de firmar al lado del cero. 

La última: Expresión que significa que llevamos tres horas jugando rápidas y ya tenemos bastante. 

¡Las de Moises!: Forma poco educada de responder negativamente a una propuesta de tablas. 

Llevar el coche y la rueda de recambio: Acumular en un torneo 5 ceros (un coche=4 ruedas); en caso de ser menos los ceros, ir eliminando ruedas. Si se llaga a seis ceros entonces se lleva la furgoneta.

Madre (ser una): Dícese del jugador que regala los puntos con extrema facilidad.

Mandar a las duchas: Jugada muy fuerte que deja al rival a borde del abandono. 

Manita (ofrecer la...): Gesto que sigue inexorablemente ante una jugada definitiva o ganadora por parte del jugador que la recibe y que da por perdida la partida. En muchos casos viene precedida de un paro voluntario de la marcha del reloj por parte de éste mismo jugador y 
seguida de firmas mutuas en las planillas de los jugadores. 
Se usa también en este mismo significado y en un tono gracioso después de considerar una jugada definitiva en los análisis de una partida, dando a entender que la posición queda perdida por parte de uno de los 
bandos. Por ejemplo:  "Dh6 y .... (movimiento de extensión del antebrazo con la mano extendida, significando el abandono)".

Mano pesada: La tiene un jugador muy fuerte que no perdona los errores. Similitud sacada del boxeo.

Matarile: Mate.

Mate cochinero: Dar mate en una sin que el contrario se haya apercibido de la amenaza 

Mate loco: 1.e4 g5 2.d4 f6 3.Dh5#. 

Mazas: Jugador que se no pasa de la 4a fila el 90% de la partida. En otras palabras, un verdadero "tocho". 

Meter el cilindro: Dícese de la aplicación afortunada de una idea de apertura preparada en casa. 

Meterse en: Seguir una determinada variante, a menudo complicada. 

Miniatura: Partida en la que uno de los jugadores gana tras pocas jugadas. 

Moises: Jugador propenso a hacer tablas

Monos o monitos: dícese de los homínidos que mueven las piezas como si fueran utensilios  rudimentarios de palo, sin ningún sentido. Cuidado porque rápidamente pueden convertirse en proyectiles. 

Mono educado: es el que luego de perder,  extiende su mano caballerosamente y con una sonrisa agradece a su rival el haberle dado la oportunidad de poder manipular por unos minutos esas hermosas piezas de madera que son su obsesión.

Morituri  (trad. los que van a morir):  Acepción viene a ser un sinónimo de "ventaja ganadora decisiva" y uno de los dos bandos va a "morir" en el buen sentido de la palabra

Mover el tablero: Cuando alguien complica la posición.

No ganar ni al apuntador: Jugar muy mal

No todo el monte es orégano: Expresión usada para dar a entender al contrario que, aunque su jugada parece buena, no siempre le va a salir bien o cuando ya lo ha hecho en otras ocasiones y en la partida se la refutamos. Se debe pronunciar en tono semiprofético de iniciado.

El primer maíz es para los pericos: Expresión que usa un jugador fuerte cuando pierde con un jugador débil. y es visto por un grupo de personas, dando a entender que no jugaba con toda su capacidad de juego.

No ver nada: Imposibilidad de calcular variantes.

No verlas: Jugar muy mal

Normando: Dícese de los jugadores que en un torneo tienen posibilidades de hacer alguna norma

Ojo y pon a tu puerta un cerrojo: Aviso a tu contrincante, en una partida amistosa de que su posición de rey es peligrosa. 

Oops! I did it again: Popular canción de Britney Spears que se aplica al jugador que siempre pica en la misma caña. 

Palo: Dícese de destrozar la posición del contrario y entrar en su zona de defensa de manera inapelable 
 
Paquete: Jugador muy flojo. Se lo puede manipulear como uno quiere. 

Pardillo : Sinónimo de pichón, Ser un jugador fàcil de ganar. 

¡Parezco Gil!: Comentario que hace el jugador que, mostrando una partida e intentando hacer una jugada, tira las piezas. Empezó como comentario utilizado en los clubs Congreso y UGA pero inexplicablemente se ha extendido por varias ciudades de España. El propio Gil (entrañable jugador y amigo) lo ha oído a gente que ni siquiera conoce!!

Peón "déBil-bao": Expresión espontánea en la que no queda claro si el emisor quiere manifestar a su oponente la circunstancia de un peón en una posición retrasada o aislada; o por el contrario quiere referirse al origen vizcaíno del fabricante de las piezas de ese mismo juego de Ajedrez.

Peón gordo: Dícese del alfil que queda sepultado detrás de su cadena de peones por los siglos de los siglos. 

Peón que vuela, a la cazuela: Expresión utilizada en partidas amistosas, lógicamente, al capturar un peón enemigo.

Peón envenenado: Oferta de peón que esconde alguna artimaña. Nótese que es envenenado si se pasa por la cazuela

Picar: caer en una celada planteada por el rival. 

Pichón:  Jugador muy propenso a sufrir en sus propias carnes los atracos. 

Piedrosian: Jugador forofo del ataque de las minorías, que se dedica a intentar pegar mate a nuestro inocente peón de c6. Juega el gambito de dama seguro. 

Ping-pong: Situación que se produce cuando ambos contendientes están apurados de tiempo, sea cual sea el ritmo de juego de la partida. Recibe este nombre por la velocidad con la que se juega y por los golpes que 
recibe el reloj, que recuerdan a los lances del tenis de mesa.
 

Pintura: Similar a dibujo. Ganar haciendo un destrozo de la posición enemiga. 

Pirata: Alguien conocido por salvar, o incluso ganar muchas posiciones perdidas 

Pirateada: sinónimo de robo y atraco. 

Pirula: principalmente en partidas rápidas, obtener ventaja por medio de maniobras poco deportivas. Son pirulas clásicas situar una pieza entre dos casillas, adelantar los peones en los finales más casillas de las permitidas,  girar o golpear el reloj para propiciar la caida de la bandera etc 

Pirulero: jugador que practica la pirula. 

Pipa: Dícese del que sugiere jugadas espantosas, mientras dos jugadores disputan unas rapidillas. 

Pipiolo: Jugador flojo que tarde o temprano falla y nos da el punto.

Pollo: Problema reglamentario que obliga a intervenir al árbitro 

Pocorreloj: Nombre popular del maestro ruso Pogorelov, muy ducho en apurarse de tiempo. ¡Prefiero seguir un poco más!: Forma educada de decir que no se acepta tablas ya que nuestra posición es ventajosa. 

Pringar: Perder una partida de ajedrez. 

Protos: A pesar de tener nombre de buscador de Internet, se trata del programa informático standard que suelen usar los árbitros de los torneos de ajedrez para emparejar a los jugadores siguiendo el sistema suizo. Así, si un jugador reclama al árbitro que el emparejamiento no tiene ninguna lógica, lo que pasa bastante a menudo, recibirá con seguridad la respuesta "es lo que dice el Protos" o bien " El Protos nunca se equivoca". Los numerosos detractores de este programa lo suelen llamar "Potros", aludiendo a sus "salvajes" emparejamientos o incluso "Prorros", aludiendo a lo que parece tomarse el programa antes de emparejar a los jugadores.

Protozoo: Nombre despectivo que se la da al programa informático Protos debido a su "aleatoriedad" y falta de criterio a la hora de realizar emparejamientos. 

Puntal: Jugador que siempre puntua en una competición de equipos. 

Punto. Si uno juega contra un jugador mucho más débil, puede decir que hoy es punto. 

Robo: Cuando alguien tenía una partida ganada y pierde por un error grave aprovechado por el rival. 

Roca: Jugador muy sólido. 

Rosco: Sinónimo de derrota. 

Sacar del tablero: Cuando alguien gana muy fácil al rival. 

Sacrificio: Entregar material a cambio de compensaciones posicionales. 

Sacrilegio: Derivación aumentativa de Sacrificio aplicada en casos de esta última acepción en que la situación creada impresiona al adversario e indirectamente a sus "creencias" ajedrecísticas. 

San Patras: Mover tus piezas en retirada. 

La señora: La dama. Especialmente cuando no tiene defensa, en una partida de café o entre amigos, se dice en tono socarrón: "Dame la señora".

Ser duro: Significa aguantar hasta el mate. 

Soltar: Dejar de apretar

Suicidarse: Hacer una jugada que te hace perder la partida. 

Suizo: No es un habitante de suiza, ni un chocolate con nata. Sistema para emparejar a los jugadores en los torneos, de manera que siempre se enfrenten entre sí los que lleven la misma puntuación. Su dificultad radica en que no siempre los jugadores con una puntuación son pares, y en que hay que repartir equitativamente los colores (blancas/negras) de todos los jugadores.

Submarino: Práctica habitual en los torneos donde un jugador que jamás ha estado en las primeras mesas gana las últimas rondas y aparece en un lugar privilegiado de la clasificación sin haberse enfrentado a ninguno de los primeros. 

Tablas de la ley: Contestación en una partida amistosa a un contrincante que te pide tablas y con el cual tú no estás de acuerdo.

Tablifero: Obtener habitualmente el resultado de tablas. 

Táctico: Jugador que destaca en posiciones complicadas dónde lo importante es el cálculo.

Técnico: Jugador que destaca en posiciones sencillas, dónde prima la comprensión por encima del cálculo.

Teórico: Jugar las aperturas según la teoría. También  afirman serlo los pichones después de perder una partida. 

Tirar la partida: Hacer una mala jugada que te hace perder la partida. 

Tirarse a la bebida: Tendencia natural de todo jugador que, al quedar en posición perdida, utiliza algún truco bobo para intentar atracar. Estos intentos suelen estar abocados necesariamente al fracaso más humillante. 

Tirarse por la borda: Hacer una jugada que te hace perder la partida. 

Tocar el piano: Tocar varias piezas propias antes de realizar un movimiento, acostumbra a anteceder a un pollo, con intervención arbitral. 

Tocho: Jugador tremendamente sólido, vamos todo lo contrario a un pichón 

Trabajar a tu adversario: Ir haciendo las jugadas buenas en una posición superior.

Trae p'acá: Termino usado cuando se captura una pieza sin temor a la respuesta de tu oponente. 

Tren: Posición en la cual un bando ha dispuesto alfil y dama para amenazar potencialmente mate al rey enemigo. 

Triciclo: sumar tres derrotas consecutivas en un torneo. 

Truco: golpe táctico. 

Un jaque siempre queda bien: frase que debe pronunciarse cada vez que se da un jaque en una partida amistosa. Puede ser especialmente irritante, según la cantidad de jaques que  se reciban durante la partida. Hay quien la pronuncia también en competiciones oficiales, cosa que no recomendamos.

Ver fantasmas: Creer que tienes una posición inferior a lo real.

Verlas cuadradas: Jugar muy mal

Zeitnot: caer en apuros de tiempo.